Los Juegos

¿Alguna vez jugaste a la “Rayuela” con tus amigos y amigas? ¿Recuerdas cómo te enseñaron a jugar por primera vez al parchís? ¿Entendiste las instrucciones con claridad? ¿Por qué crees que ocurrió esto? Seguramente habrás notado que los juegos tienen un conjunto de procedimientos. Estos a veces se presentan como textos escritos y a veces se comunican oralmente.

 

A continuación te presentamos varios ejemplos de textos instructivos que explican juegos de todo tipo. Observa bien los ejemplos.

Ejemplo 1: La Rayuela

Requisitos

  • Una superficie plana y amplia.
  • Una tiza.
  • Un pedazo de madera.
  • El dibujo sobre la superficie.
  • Ganas de participar.

Reglas de juego

Objetivo

  • El juego consiste en acumular puntos mediante saltos sobre la superficie sin tocar las líneas del dibujo y sin pisar la casilla que tiene el pedazo de madera.

Participantes

  • De dos a más jugadores(as)

Desarrollo del juego

  • Cada participante arroja el pedazo de madera sobre el lugar que ha elegido de la superficie.
  • A continuación, debe dar saltos en cada uno de los espacios del dibujo utilizando solo un pie cuando se trate de un cuadrilátero y dos cuando se trate de un rectángulo.
  • El recorrido debe ser tanto de ida como de vuelta. Al llegar al inicio se vuelve a lanzar el pedazo de madera para reiniciar el recorrido.
  • Debe evitar tocar las líneas del gráfico o salirse del mismo. De hacerlo pierde su turno y le corresponde a otro participante.
  • Puede organizarse el juego por equipos con diversos nombres y número de integrantes.

Ganador

 

 

  • El ganador se define por el participante que hizo la mayor cantidad de puntos.

Ejemplo 2: Carreras de chapas

Material

  • Una chapa por cada participante y un circuito dibujado en el suelo con tiza.

Reglas del juego

Objetivo

  • En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. El que quede en primera posición en última ronda de tiradas habrá ganado.

Organización

 

  • Se establece un orden de tirada para cada participante.

Desarrollo del juego

 

  • Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
  • Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.

Conoce más tipos de juegos

Los juegos tradicionales

Juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura). También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño o niña (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas, etc.); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos, etc.) y algunos juegos de cartas.

Juegos de mesa

Los juegos de mesa se agrupan generalmente en categorías, según características especiales que los distingan. A continuación se muestran algunas de ellas.

Juegos de dados

Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el Tauli, el parchís, el parqués, el Ludo, el Backgammon, serpientes y escaleras entre otros.

Juegos de fichas

Son juegos en los que se usan fichas marcadas, como el dominó o el mahjong.

Juegos de cartas

Entre ellos están los juegos de naipes tradicionales, bien sean con baraja francesa o española; o juegos de cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japón. Una variante moderna y comercial de los juegos de cartas son los juegos de cartas coleccionables, como Magic: el encuentro o Yu-Gi-Oh!.

Juegos de tablero tradicionales

Son los juegos que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del ajedrez (el ajedrez occidental, el Xiangqi o «ajedrez chino», el Shōgi o «ajedrez japonés», el Janggi o «ajedrez coreano» o el makruk, también llamado «ajedrez tailandés»), las damas, las damas chinas, el go (juego oriental originario de China), el Hnefatafl (familia de juegos de mesa germánicos), el Mancala (familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos), elSurakarta.

Más

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¿Sabes jugar al Backgammon?

El Backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos conocidos. Sus orígenes parecen remontarse hace 5.000 años a Mesopotamia. En cualquier caso las primeras reglas escritas del juego datan del siglo XIII, en el Libro de los juegos de Alfonso X.


Cómo jugar: reglas básicas.

Lo primero es lo primero, y es saber cómo se juega al backgammon y cuales son sus reglas:

Básicamente se trata de una carrera, en la que cada jugador debe llevar sus 15 fichas a su casa o cuadrante interno respectivo para desde allí empezar a sacarlas del tablero. Gana aquel jugador que primero logre sacar todas sus fichas del tablero.

Para jugar hace falta un tablero, 15 fichas de un color, 15 fichas de otro color y 2 dados (si son 4 dados mejor)

 

Posición inicial:

Cada jugador coloca sus 15 fichas tal y como se muestra en la ilustración. En este caso las fichas negras inician su recorrido en la parte superior del tablero de derecha a izquierda, luego se mueven hacia abajo a la izquierda del tablero y desde allí a la derecha, hacia el cuadrante interno o casa de negras (es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj). Las fichas blancas se mueven en el sentido contrario a las negras (sentido de las agujas del reloj) y no esta permitido que en ningún momento las fichas cambien su sentido de movimiento.

 

Comienzo del juego:

Primero cada jugador lanza un solo dado para determinar quién comienza. El jugador que obtenga el número más alto empieza. Si ambos jugadores lanzan el mismo número, el procedimiento se debe repetir hasta que aparezcan números distintos. Para el primer movimiento, el jugador que comienza debe usar los números lanzados para determinar el primer turno.

 

Lanzar dados:

Después de la jugada inicial para cada nuevo lanzamiento se usan los dos dados y se van moviendo las fichas por turnos. Cada jugador lanza los dados en la mitad del tablero que se encuentra a su derecha. Las fichas pueden avanzar tantos picos como indica el numero lanzado. Se puede elegir entre dos posibilidades de mover las fichas:

  a) avanzar la cantidad de picos indicada en ambos dados con una sola ficha. En este caso, hay que tener en cuenta que los números de ambos dados no pueden ser simplemente sumados. El numero que indica cada dado debe ser movido individualmente y debe ser posible hacer una parada intermedia en un pico entre ambos desplazamientos. En caso de que el pico de la parada intermedia esté ocupado por dos o más fichas del oponente, no es posible realizar este movimiento. No obstante, el jugador puede elegir en qué orden mover la ficha, es decir, puede decidir cuál de los números lanzados mover primero y cuál después.

  b) mover dos fichas por separado, una ficha por cada dado.

Restricciones y movimientos ilegales:

Al mover una ficha es posible ocupar cualquier pico, excepto aquellos en los que el oponente tenga 2 o más fichas.

En principio, ningún jugador puede pasar, es decir, es obligatorio mover siempre los números lanzados con los dados. En caso de que solo sea posible mover uno de los dos números, se debe jugar el número más alto. Si no se puede mover ninguno de los dos números de los dados, el lanzamiento queda nulo y pasa el turno al otro jugador.

Si uno de los jugadores mueve una ficha de manera ilícita, el oponente puede exigir la corrección del desplazamiento  si los dados aún no han sido lanzados nuevamente.

 

Comer fichas:

Si un pico esta ocupado por una sola ficha, esta es comida por la ficha del oponente cuando durante un desplazamiento el recorrido de su ficha acaba en ese pico o cuando se hace una parada intermedia. La ficha capturada se coloca en la barra central.

 

Volver a introducir una ficha:

El jugador que tenga una o más fichas en la barra no podrá mover ninguna ficha sobre el tablero hasta que no logre introducir nuevamente todas las fichas que tiene en la barra. Las fichas de la barra entran por la casa o cuadrante interno del oponente. Las fichas sólo podrán ser introducidas al tablero si los números lanzados permiten alcanzar un pico libre de la casa del contrario. En caso de haber una sola ficha del oponente sobre el pico de entrada, ésta es capturada al entrar desde la barra. Si al lanzar los dados el jugador no logra introducir su ficha o fichas de la barra, el turno se pierde.

 

Dobles:

Cuando al lanzar los dados, obtenemos el mismo numero en ambos, el jugador mueve el doble de la cantidad indicada. Por ejemplo, si obtenemos dos veces el 3, debemos mover cuatro veces 3. De esta manera, una sola ficha puede avanzar cuatro veces 3 picos; o una ficha puede avanzar 3 veces 3 picos y una vez 3 picos con otra ficha; o puede avanzar con una ficha dos veces 3 picos y avanzar 3 picos con dos fichas distintas...

 

Sacar las fichas del tablero:

Las fichas sólo pueden ser rescatadas o sacadas del tablero cuando todas las 15 fichas se encuentran en la propia casa o cuadrante interno. Rescatar significa que se sacan las fichas del tablero de juego lanzando los dados. Una ficha sólo puede ser rescatada si el número de uno de los dados es lo suficientemente alto para pasar la ficha por encima del borde de tablero de juego. El lanzamiento completo o parte del lanzamiento también puede ser empleado para mover las fichas dentro del cuadrante interno en vez de sacarlas del tablero. Esto puede ser útil en caso de que el oponente aún tenga una ficha en la barra con la que podría comer una de las propias fichas que se encuentra sola en un pico de nuestra casa. En caso de que esto suceda, es decir, que una ficha sea capturada durante el proceso de sacar las fichas, es necesario volver a introducir esa ficha capturada dentro del cuadrante interno del oponente y moverla desde allí hasta el propio cuadrante interno, antes de que se pueda continuar sacando el resto de fichas.

 

Fin de la partida y posibles resultados:

Victoria simple: el vencedor es aquel jugador que saca sus fichas del tablero antes de que el oponente haya logrado sacar su última ficha. En este caso, el oponente ha logrado rescatar una o más fichas (1 punto).

Gammon: cuando el vencedor saca todas sus fichas y el oponente aun no ha sacado ninguna (2 puntos).

Backgammon: el vencedor saca todas sus fichas y el oponente aún no ha sacado ninguna ficha y tiene al menos una ficha en la barra o en el cuadrante interno del vencedor (3 puntos).


Herri Kirolak

Juegos tradicionales navarros

Bola Jokoa (Juego de bolos)

Definición:

Las personas participantes tienen que echar al suelo los bolos que están colocados a cierta distancia o bien una vez echados que pasen de ciertas marcas.

 

OBJETIVO.

Echar al suelo la mayor cantidad de birlas, pudiendo ser además superando ciertas marcas en el suelo del bolatoki (espacio dedicado al juego de bolos, bolera)

 

MATERIALES:

  • BOLAS. El peso oscila entre siete y nueve kilos por lo que las bolas suelen tener agujeros para agarrar. En Euskal Herria, hay tres tipos de modalidades llamados bola-palma, hirutxulo y ezkertxulo. Las últimas dos modalidades son las que utilizan agujeros en las bolas. Normalmente tienen un diámetro de entre 180 y 240 mm.
  • BIRLAS. Dependiendo del juego pueden utilizarse birlas de tres en tres en tres filas o solamente tres birlas. El peso de las birlas suele rondar el kilogramo.

ESPACIO:

BOLATOKI (Bolera). La bolera suele medir entre 22 y 25 metros.

 

REGLAS:

En grupos o individualmente deben de lanzar la bola para golpear y echar las birlas o bien al suelo o bien además que superen las marcas establecidas en el suelo. Normalmente se asigna un punto por cada birla echada.

Conoce más sobre los juegos y deportes tradicionales navarros (Herri kirolak)

Lokotx biltzea (Recogida de mazorcas)

Definición:

Se trata de recoger en una cesta, en el tiempo más corto posible, un determinado número de txokorras (mazorcas de maíz).

 

OBJETIVO:

Recoger en el menor tiempo posible un número determinado de txokorras.

 

MATERIALES:

  • CESTA. Todas las cestas deberán ser iguales y sus medidas serán de 40 a 50 centímetros de diámetro y de 40 a 50 centímetros de altura de lado.
  • TXOKORRA. Las medidas de las lokotxas (mazorcas de maiz) serán de14 a 20 centímetros de longitud, si son redondas con un diámetro de 2,5 a 3 centímetros y si son cuadradas medirán de 2,5 a 3 centímetros de lado.

REGLAS:

En uno de los lados del lugar de la competición se colocarán tantas cestas como participantes. A 1,25 metros de distancia de la cesta se colocará la primera lokotxa, a 1,25 metros de ésta la segunda y así sucesivamente hasta el número de 25 lokotxas. Si el juego se dilucida a 50 lokotxas se colocarán dos lokotxas en lugar de una, si se dilucida a 75 se colocarán tres y si es a 100 se colocarán 4. Los/as participantes deberán recoger en su cesta todas las lokotxas una a una, con la particularidad de que no podrán caminar hacia una lokotxa si antes no hubiese entrado en su cesta la lokotxa anterior. Si por un error involuntario alguno de los/as participantes hubiese traído a la cesta una nueva lokotxa antes de que fuera introducida la anterior, el jurado le penalizará colocando la lokotxa no introducida a 1,25 metros más alejada de dónde estaba anteriormente. El orden de recogida de las lokotxas será libre. En los campeonatos femeninos se recogerán 50 lokotxas.



Actividades sugeridas

1. Recopilación de varios juegos tradicionales de diferentes países o regiones.

2. Invención de juegos de mesa siguiendo una de las estructuras textuales vistas.

3. Investigación sobre los juegos y deportes típicos de Navarra.

4. Creación de una wiki con Wikispaces donde recopilar los trabajos e investigaciones sobre juegos.